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第830章 方向


别说在华夏人了,听闻欧美那些掉落斩杀线的外国人,不少人都会升起,几乎是下意识的同情的情绪。高赞评论的风向,出奇的一致。

    「人家凭本事赚钱,自己开心一下,碍著你什么事了?」

    「听这意思,是价格没谈拢,恼羞成怒了?吃相真难看。」

    「我刚去搜了,人家那个活动取春晚的名字明显就是调侃。」

    「寒酸?我呸!人家那是梦想!你懂个屁!」

    几乎是一夜之间「寒酸」这两个字,配上那个女主播夸张扭曲的、带著轻蔑的脸,一夜之间就成了网际网路上最新的表情包。

    之前也说过,梗,是信息浓度最高的压缩包。

    一个「寒酸」表情包,包含了小团队的梦想,女主播的傲慢,以及围观者的愤怒与共情。

    网际网路就是这样,你永远不知道下一秒会引爆什么。

    那个女主播显然也没想到。在她看来,不过是直播时随口吐了个槽,一个「趣事」而已,怎么就捅了马蜂窝。

    眼看舆论失控,女主播连夜录了个痛哭流涕的道歉视频,说自己年轻不懂事,口无遮拦,恳求大家原谅。

    更有意思的是《江湖掌柜》的制作组。

    这三四个老实巴交的程式设计师和美术,一觉醒来,发现自己莫名其妙就成了全网的「励志偶像」下载量暴增几十倍,再加上星辰最近《浮梦长歌》带火的武侠人,这游戏一下就火了,不仅是国内。一天之内,游戏评论区甚至多了很多外国人,留言问为什么没英文。

    面对汹涌而来的关注,他们第一反应是又欣喜,又惶恐。

    生怕别人觉得自己是在故意卖惨营销。

    很快,游戏的主创就通过官方帐号,也发了一份感谢声明,除了感谢玩家之外,还言辞恳切,说自己绝对没有卖惨的意思。

    甚至还把工作室前几个月的流水拿出来了,证明他们每个月都有十几万的流水,日子过得还行,这也是他们为什么能稳定开发内容的原因。

    这份笨拙又真诚的「感谢信」,反而让事情变得更有趣了。

    大家一看帐单,反倒是产生了新的疑问。

    「就靠这点钱,你们是怎么坚持下来的?」

    面对这个问题,主创在评论区也是颇为感慨的回了一句。

    「其实很简单,就是因为星辰没有放弃我们。」

    好了。

    就这一句回复。

    直接打出了连招效应,一句话,又把星辰送上了风口浪尖,不少媒体也是纷纷转载,毕竞你真就一个小制作组和女主播的事情,也就那样了。

    可要是把星辰拉进来,那一下子流量就出来了。

    类似《星辰:我们从未放弃任何一个梦想!》的标题很快就涌了出来。

    其实楚晨自己看到这新闻的时候,也有些哭笑不得。

    不是星辰不放弃,而是星辰的平台化运营模式,根本就不存在「放弃」这个选项。

    星辰平台作为一个平台,全栈运营一款游戏,最大的成本就是伺服器。

    至于宣发、活动推荐这些,大部分都由系统算法自动化处理,人工干预的成本极低。

    没人玩的游戏,伺服器成本也低,所以除非是开发商自己选择放弃,否则星辰并不会主动切,所以,只要一款游戏能给星辰带来正向的伺服器成本收益,哪怕每个月只多赚一块钱,星辰也没理由把它下架。

    当然了。

    在这一片瞎凑热闹的媒体中,也不是完全没有懂行的人。

    比如知乎上,就有人写了这么一篇文章,名叫《从「寒酸」事件,看星辰模式如何重塑游戏开发生态》文章的核心论点很简单,就是算了一笔帐。

    同样是月流水十万的游戏。

    在过去以腾迅为代表的传统代理模式下,这十万块钱,首先要被苹果、安卓等渠道商抽走三成,剩下七万。

    然后,作为代理和发行方的公司,比如腾迅之类的,再拿走大头,里外里一扒皮,就变成了业界常见的1:9分帐。

    也就是开发商拿1,代理商拿9

    十万块的流水,能到开发者手里的,可能连一万块都不到。

    这根本不是活不活得下去的问题,而是今天死还是明天死的问题。

    而且代理商也根本不可能让这种流水只有十几万的游戏持续的运营,你别说,十几万了,网意的《永远的七日之都》在  2020年  4月关服之前,每个月还有400到500万的流水。

    所以,在那个时代,月流水百万的工作室突然倒闭都不是新闻。

    因为几百万流水听著多,可公司越大,人员、场地、运营成本就越高,分到手里的那几十万,可能还不够发工资的。

    但在星辰平台上线之后,逻辑完全变了。

    星辰是平台方,也是渠道方,更是发行方。

    它把中间所有的环节全部打通,打包成一个服务,最终拿取流水的50%

    于是乎,同样是十万的月流水,到开发者手里,就是实打实的五万块,五万块不多,但可以容纳一个三到五人的小团队活下去。

    文章的作者在结尾处写道:

    「这中间差的看起来只是四倍,但对于一个初创团队而言,一万块,是散伙饭的钱;而五万块,能让他们去想下个版本要做什么内容,这就是一条生死线。」

    「当生存门槛降低,能活下去的游戏和团队就变多了。一个,十个,一百个……当这些活下去的团队越来越多,整个行业的从业人口、技术经验和人才储备,自然就会水涨船高。」

    「这,才是近两年华夏游戏市场突然一下子变得繁荣起来的根本原因。」

    这篇知乎文章在网际网路上的传播量其实并不大。

    毕竟,比起女主播嘲讽励志小团队这种充满戏剧冲突的故事,一篇正经的商业分析文,能吸引到的路人观众实在有限。

    不过在游戏开发者的圈子里,这篇文章影响力却不算小。

    因为这不仅仅是一篇分析文,也是梳理研发方向的文章,简单来说,对于现如今的中小型团队而言。


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